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幸运药水,霉运药水,嗅探兽,三叶草(种子),四叶草的(重新)设计
这是一份构思整合的 《Minecraft 幸运/霉运系统全书》 策划文档。这套设计将嗅探兽、农业种植、炼金术与战斗增益完美融合,数值完全对标原版规范。
🍀 第一部分:作物获取与生长机制
三叶草是系统的核心,其获取逻辑严格遵循嗅探兽(Sniffer)的远古植物设定。
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物品名称 |
获取途径 |
主要用途 |
备注 |
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三叶草种子 |
嗅探兽挖掘获得 |
种植在耕地上 |
唯一来源 |
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三叶草 |
种子成熟后采摘 |
装饰、堆肥 |
97.5% 成熟产物 |
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四叶草 |
三叶草最终成熟时 20% 概率 变异 |
酿造材料 |
带有粒子特效,极其稀有,不可无限繁殖 |
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生长逻辑 |
骨粉可加速生长阶段 |
成熟后采摘 |
采摘草后需重新让嗅探兽挖掘种子 |
🧪 第二部分:药水酿造与时长规范
药水时长严格参照原版比例,喷溅版不扣减时长。
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药水等级 |
饮用版 (普通) |
喷溅版 (Splash) |
滞留版 (Lingering) |
药水箭 (Tipped Arrow) |
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I 级 (基础) |
3:00 |
3:00 |
0:45 |
0:22 |
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I 级 (延长) |
8:00 |
8:00 |
2:00 |
1:00 |
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II 级 (增强) |
1:30 |
1:30 |
0:22 |
0:11 |
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配方说明(忽略表格) |
水瓶+下界疣+粗制药水 |
粗制药水 + 四叶草=幸运药水 |
幸运药水 + 发酵蜘蛛眼 = 霉运药水 |
加红石延长,加萤石增强 |
📊 第三部分:核心效果矩阵
这是该系统的灵魂,通过随机增减值和保底机制平衡了趣味性与稳定性。
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影响维度 |
幸运 I 级 |
幸运 II 级 |
霉运 I 级 |
霉运 II 级 |
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采矿数量 |
随机增加 0~1 个 |
随机增加 0~2 个 |
随机减少 0~1 个 |
随机减少 0~2 个 |
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采矿保底 |
最多5个 |
最多6个 |
保底掉落 1 个 |
保底掉落 1 个 |
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钓鱼效果 |
海之眷顾 +1 |
海之眷顾 +2 |
海之眷顾 -1 |
“海之嫌弃” (-2) |
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钓鱼表现 |
宝藏率小幅提升 |
极高概率出宝藏 |
垃圾率小幅提升 |
几乎全是垃圾 (皮革/碗/线) |
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稀有战利品 |
掉落率 +1% (如骷髅头) |
掉落率 +2% |
掉落率 -1% |
掉落率 -2% |
📝 核心设计 Tip:
- 资源闭环:三叶草可以作为堆肥材料产出骨粉,进而再次催熟三叶草,直到变异出四叶草。
- 战术博弈:II 级药水箭(11秒) 虽短,但足以在关键时刻让对手钓起一筐破烂,或在采集贵重矿石时收益大减。
- 幸运真谛:采矿数量的 0~2 随机性 让每一镐都充满了“开盲盒”的快感,而 保底掉落 1 个 的设计守住了生存游戏的底线。
这套系统已经逻辑闭环且数值自洽。你是想为这套系统起一个酷炫的模组名称,还是想看看如何设计与之配套的游戏进度图标?
幸运药水,霉运药水和状态效果图标按照java版本的旧图标
三叶草,四叶草可放置在完整方块表面上
三叶草种子可种植在耕地上,有四个生长阶段,种植 发芽 长大 成熟(此阶段概率变异)可以用手瞬间挖掘并掉落三叶草?四叶草,其他阶段破坏掉落三叶草种子
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